ISSN: 2038-0925

“Il Videogioco in Italia: Teorie, metodi e prospettive”

 

Primo Convegno di studi: “Il Videogioco in Italia: Teorie, metodi e prospettive”

23-24 settembre 2021 – Università di Salerno

 

L’interesse accademico in Italia nei confronti del videogioco è in crescita, in linea con le tendenze

nelle scienze umane e sociali a sviluppato negli ultimi due decenni una varietà di metodi e

strumenti di analisi e applicazione di questo medium. D’altra parte, gli approcci critici e

storiografici al videogioco nel contesto italiano sembrano risentire in molti casi di un’aderenza

spesso infruttuosa a narrazioni dominanti, canonizzazioni e storicizzazioni oggi passibili di

revisione. In particolare, la crescente attenzione a contesti produttivi e culturali diversi da quelli

anglofoni, in passato oggetto quasi esclusivo delle ricostruzioni storiche del videogioco, ha

permesso l’emergere di ricerche e pubblicazioni che applicano la moltitudine di metodi dei Game

Studies a oggetti fino a oggi relativamente poco indagati rispetto al contesto nazionale, incluse

forme e voci dell’industria e del consumo solitamente rimaste ai margini.

La recente pubblicazione del testo “Il videogioco in Italia” a cura di Carbone e Fassone è un valido

esempio di questa convergenza disciplinare e testimonia, altresì, come “l’avvento della

videoludica in Italia abbia assunto in parte caratteri specifici e distinti rispetto a quanto avvenuto

in altri paesi, quelli più largamente studiati dalle ricerche del nuovo, ma già ricco, settore dei

Game Studies” (dalla prefazione di Peppino Ortoleva). La raccolta ha infatti riflettuto sull’esigenza

di occuparsi con maggiore sistematicità, nel contesto italiano e in riferimento a quello

internazionale, delle diversity e di problemi come la sotto-rappresentanza di genere ed etnica

nelle industrie culturali, insieme ai loro riflessi nell’ambito rappresentativo, in Italia quanto in

un’ottica più ampia.

Come naturale prosecuzione del volume di Carbone e Fassone, questo convegno si propone di

affrontare lo studio del videogioco partendo da una prospettiva nazionale che sia in grado allo

stesso tempo di far dialogare questo campo di studio con i panorami transnazionali e globali.

Come affermano i due autori: “Contemplare una prospettiva regionale-nazionale appare dunque

indispensabile per comprendere e situare storicamente la dimensione del medium in Italia in

un’ottica tanto di analisi storiografica e socioculturale quanto di lettura delle dinamiche industriali

contemporanee. È possibile ipotizzare che occuparsi di videogiochi in Italia equivalga a tentare di

colmare una lacuna negli studi internazionali rispetto a un contesto che, nelle narrazioni

dominanti, è per lo più stato inteso finora come marginale”.

L’obiettivo di questo convegno è, dunque, discutere di tutti quegli aspetti del fenomeno

videogame che lo rendono non solo un medium al pari di quelli già consolidati, ma anche un

oggetto di ricerca che stimola l’innovazione teorica e metodologica, in particolare rispetto al

contesto italiano. In altre parole, un fertile terreno di sperimentazione, componente fondamentale

per una maggiore comprensione di cosa può offrire il medium, e di come esso può innovarsi ed

evolversi. L’intento finale è quello di avviare un dibattito e sviluppare una riflessione teorica più

ampia sul futuro dei Game Studies in Italia, ed eventualmente di indicare dei percorsi collaborativi

con i settori della produzione, della ricerca applicata e delle professioni coinvolte nelle industrie

culturali in Italia e all’estero.

In particolare, il convegno propone tre linee di intervento principali:

Multidisciplinarietà, Interdisciplinarità e transdisciplinarietà dei Game Studies in Italia.

Il videogame è un medium complesso, un sistema stratificato di processi di significazione che

mescolano modalità estetiche, rappresentative e performative. In termini epistemologici e

metodologici, prospettive diverse hanno analizzato il gioco da punti di vista quali gli aspetti

tecnologici, le strutture formali e il gameplay, ma anche le identità delle giocatrici, i riferimenti e

le valenze culturali più ampie. Il videogame è, insomma, una esperienza esaminabile da più punti

di vista che è necessario integrare per raggiungerne una comprensione a tutto tondo. I Game

Studies hanno recepito sin da subito questa peculiarità del proprio oggetto di indagine, la sua

natura multiforme, configurandosi – in maniera crescente anche in Itala – come ambito di studio e

ricerca a forte vocazione multidisciplinare e interdisciplinare. Tale varietà di approcci è però

riflessa anche nella sostanziale frammentazione della disciplina nei vari settori disciplinari

dell’accademia, soprattutto quella italiana, dove, tuttavia, si sono registrate diverse forme di

ricezione delle istanze relative allo studio del medium. La conferenza intende interrogarsi sul

contributo e i limiti degli studi italiani nel contesto domestico e all’estero.

Rappresentazione, marginalizzazione, attivismo.

Il convegno invita alla riflessione sulla possibilità di produrre storie e narrazioni del videogioco in

chiave anti-canonica, a partire da una focalizzazione sull’Italia, spostando l’attenzione sul concetto

di cittadinanze, ovvero quali spazi di rappresentazione e protagonismi rispetto alle tipologie di

generi, genti e generazioni; sui contesti nazionali e regionali (incluse le disparità intra-nazionali nei

settori della produzione e nella visibilità accademica); sulle comunità di produzione e consumo e le

pratiche politiche marginalizzate o raramente indagate dalle prospettive culturali tradizionalmente

dominanti (a predominanza maschile, cishet, caucasica, Euro-Atlantica ecc.). In questo senso, il

convegno aspira anche ad avviare in Italia un dibattito sul videogioco che includa prospettive e

soggettività rappresentate e maggiormente rappresentabili, ad esempio, dai movimenti femministi

e LGBTQI+, dalle realtà che operano intorno ai temi dell’etnicità e delle minoranze, dalle forme di

attivismo politico generate in seno alla produzione e al consumo di videogiochi. In questo senso, il

convegno invita studiose e studiosi di videogiochi a presentare lavori che operino un

ricentramento rispetto a temi e metodi marginalizzati nell’ambito dei Game Studies in Italia.

Videogiochi e Public History.

Il videogioco è una forma di rappresentazione e divulgazione della storia molto efficace, perché

possiede un tasso di interattività assente in altre forme di narrazione (cinema o letteratura).

L’immersività degli ambienti digitali permette altresì una grande immedesimazione da parte del

pubblico che diventa in qualche modo “produttore” di un racconto storico. Un racconto storico

capace, come tutti i racconti storici, di generare e impattare enormemente sugli immaginari, in

molti casi costruendone di nuovi (non sempre corretti) o aiutando smontare quelli che sono frutto

di pregiudizi storici, falsi miti, grand histories e narrazioni dominanti che rischiano di precludere il

potenziale di visioni più complesse e critiche del paese. Mediante il videogioco si può mostrare il

processo storico (uno grande o uno minuscolo) e la sua complessità, aiutando a comprendere

come la storia non sia un monolite inscalfibile e ineluttabile. Per far ciò, si può introdurre la

storicità a diversi livelli, nella rappresentazione o nella simulazione ludica.

La Call for Paper associata al convegno è aperta a tutti i contributi che hanno per oggetto lo studio

del videogame nelle sue molteplici angolazioni, con un focus sul contesto italiano in primis.

Si sollecita l’invio di proposte di stampo teorico o empirico, che adottino metodologie riconducibili

ai campi degli studi sui media audiovisivi, delle scienze sociali, dei metodi di ricerca sociale, della

pedagogia, o dello studio della storia.

 

Tali approcci metodologici potranno essere applicati a temi quali:

 Riflessioni teoriche, epistemologiche e ontologiche sul videogame;

 Riflessioni metodologiche sullo studio del videogame: quali metodi e quali tecniche di

ricerca adottare nelle Scienze Umane e Sociali per studiare i videogame;

 Il videogame come strumento di ricerca (ovvero fare ricerca con i videogame);

 Storie, controstorie, microstorie, storiografia canonica e anti-canonica del videogioco in

Italia;

 Rappresentazione ed empowerment di prospettive e soggettività marginali nel videogioco

italiano.

 

Questi temi sono da considerarsi suggerimenti, ma saranno valutate proposte – pur coerenti con la

Call for Paper – che affrontino tematiche diverse.

Il convegno si svolgerà nei giorni 23 e 24 settembre in modalità online e, se l’evoluzione della

pandemia e le relative misure di contrasto messe in campo dalla Istituzioni lo permetteranno,

anche in presenza, presso l’università degli studi di Salerno.

Le modalità di svolgimento online del convegno (link al canale teams, programma, ecc.) saranno

comunicate due settimane prima del convegno.

 

Call for abstract

Deadline: 3 luglio 2021

Notifica di accettazione dell’abstract: 19 luglio 2021

Deadline per l’invio dei paper: 10 settembre 2021

Svolgimento del convegno: 23-24 settembre 2021

Gli abstract dovranno essere lunghi 500 parole al massimo, e includere obiettivi, metodi di ricerca

e risultati principali, attesi o conseguiti.

 

Gli abstract potranno essere redatti liberamente su un file Microsoft WORD, o simili, e inviati come

file allegati al seguente indirizzo mail: CSVideogiocoinItalia@gmail.com

 

Le istruzioni per la stesura del paper saranno inviate assieme alla notifica di accettazione

dell’abstract.

 

I contributi ritenuti più validi dal comitato scientifico del convegno saranno considerati per la

pubblicazione in curatele in collane scientifiche e in riviste ANVUR (di fascia A e/o scientifiche)

associate al convegno.

 

Organizzazione del Convegno

Il convegno è promosso dal Dipartimento di Scienze Politiche e della Comunicazione e

dell’Università degli studi di Salerno con il patrocinio di:

AIS – Studi di Genere – https://www.ais-sociologia.it/studi-di-genere/

AIPH – Associazione Italiana di Public History – https://aiph.hypotheses.org/

DIGRA Italia – The Italian Digital Games Research Association – http://digraitalia.org/

ILIS – International Lab for Innovative Social Research – http://www.labilis.org/

LUDUS – Historical Game Studies – https://www.facebook.com/LUDUShsg/

MAV – Museo Archeologico Virtuale – https://www.museomav.it/

Open Class Unisa – https://www.facebook.com/openclassunisa

Vigamus – Il Museo del Videogioco di Roma – https://vigamus.com/

Women in Games Italia – https://www.womeningamesitalia.org/

Struttura organizzativa del convegno

 

Comitato direttivo: Felice Addeo (Università degli studi di Salerno), Marco Benoît Carbone

(Brunel University, London), Riccardo Fassone (Università degli studi di Torino).

Comitato scientifico: Alfonso Amendola (Università degli Studi di Salerno), Mattia Barra

(Independent Researcher), Sergio Brancato (Università “Federico II” di Napoli), Jessica Camargo

Molano (Università UniNettuno di Roma), Alessio Ceccherelli (Università “Tor Vergata” di Roma),

Emiliano Chirchiano (Accademia di Belle Arti di Napoli), Stefano Cristante (Università del Salento),

Diego Del Pozzo (Accademia di Belle Arti di Bologna), Angela Delli Paoli (Università degli Studi di

Salerno), Alfredo Di Tore (Università degli studi di Cassino e del Lazio Meridionale), Stefano Di Tore

(Università degli Studi di Salerno), Manolo Farci (Università degli Studi “Carlo Bo” di Urbino), Filippo

Fimiani (Università degli Studi di Salerno), Gabriele Gambaro (Università degli Studi di Salerno),

Emiliano Ilardi (Università degli Studi di Cagliari), Giuseppe Maiello (University of Finance and

Administration of Prague), Giuseppe Masullo (Università degli Studi di Salerno), Mariarosaria

Nardone (Università di Bologna), Deborah Paci (Università degli studi di Modena e Reggio Emilia),

Igor Pizzirusso (Associazione italiana di Public History), Gabriella Punziano (Università degli studi di

Napoli Federico II°), Massimo Ragnedda (Northumbria University of Newcastle), Marcello

Ravveduto (Università degli Studi di Salerno), Lorena Rao (LUDUS), Micaela Romanini (VIGAMUS),

Maria Laura Ruiu (Northumbria University of Newcastle), Michele Domenico Todino (Università

degli studi del Sannio di Benevento).

Segreteria organizzativa: Lucia Campitiello, Valentina D’Auria, Vincenzo Esposito, Annachiara

Guerra, Francesco Notari.

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